时就相当于一张白纸上只放了一个棋子,除此之外空无一物,那玩家只需要抵达那个棋子的地方,就可以结束这款游戏,那这种游戏无疑是无趣的。”
“或许我直接说名词,很多玩家小伙伴难以理解其中的意思。”
“很显然,这些伫立在天南地北各处,让玩家远远望去就十分瞩目的希卡塔,就是大海上指引方向的灯塔。”
“第三点,框架结构——我之所以将它放在最后一位说,是因为整个《塞尔达》的开放世界核心,是完全被这个结构支撑起来的。”
文章过半,北赐还开了个小小的玩笑,但很快又进入正题。
“而山体本来就应该存在于自然界,且随处可见,也不会出现‘公共厕所的墙’那种突兀感。”
“当然,游戏内无法用我这么直观的实例,不可能任何场景都随便放一块公厕墙体在这里,那也太出戏。而如果换成其他的近景遮挡物,一次两次还好,次数多了,玩家肯定会嫌视野不够开阔,毕竟你都强调开放世界了,你还总是遮挡我的视野算怎么回事?一点也不够自由。”
城门口最左侧有个叫卖的小贩,出城后左拐没几步,就能看见一个发放支线任务的NPC。
“因此,刻设计师再把框架又做了一次细化。”
“《塞尔达》在框架这一块就处理的非常优秀,绝对是教科书级别的,我们来看看塞尔达是怎么做的。”
“为什么要将它命名为三角设计呢?因为你会发现一座山的外形从宏观角度去看,就像是一个等腰三角形。”
“还是那个老生常谈的问题,开放世界的大地图,在许多游戏厂商手里都会显得空旷。”
“我们再来看看头号玩家在《塞尔达》中是怎么处理这个问题的。”
“经常会出现,‘兴趣点分布不均’、‘升级节奏把控不当’、‘支线奖励与主线奖励分配不平衡’、‘地图为了做大而做大’等各种问题。”
“我找来了横向对比的《神祇大陆》”
“头号玩家可不是一个喜欢设计无用玩意儿的游戏公司。”
“我们再来看看《塞尔达》是如何运用灯塔效应的。”
“开放世界的定义完全不是什么,3成的主线,7成的支线+探索点构建的,这种理解真的太片面了,就好像原始人看见天空中劈下一道落雷,然后树木起火了,就笃定的认为打雷是产生火焰的必要元素那样片面无知。”
“但说句实话,即便是鼻祖《艾尔登》,它最吸引玩家的核心其实是环like的体验,而并非开放世界,开放世界只不过相较于环like更加包容,所以很多厂商都会选择在这一方向使劲。”
“这显然不是我特意为头号玩家找补,如果你抵达右侧的神庙,然后以‘位于神庙旁的视角’再抬头去看这座山,你会发现
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